ОПИСАНИЕ, УСТАНОВКА
Комплексный программный продукт для 3D-анимации.
Программный продукт для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya® предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга на базе легко расширяемой производственной платформы. Maya обеспечивает инструментарии для создания персонажей высокого качества и эффектов, а также повышение производительности для выполнения задач моделирования, работы с текстурами и задач создания модулей тонирования.
Инструментарии для создания персонажей и цифровой анимации.
Программный продукт Maya® позволяет решать сложные производственные задачи по созданию персонажей и цифровой анимации. Maya предоставляет мощные интегрированные инструменты для 3D-анимации, моделирования, создания эффектов и рендеринга в рамках отлаженной расширяемой матрицы процесса создания компьютерной графики
✔️ Описание установки
Перед установкой данной версии программы необходимо удалить предыдущую (как того требует производитель)
Отключаем ин-т и устанавливаем триальную версию программы.
1. Монтируем и запускаем установщик.
2. На шаге License отмечаем выбираем "I want to Maya for 30 days" и продолжаем установку - "Continue"
✔️ Лечение
1. Запускаем программу
2. Соглашаемся с "лицензионным соглашением" и в следующем окне нажимаем "Activate"
3. В поле "Serial Number" вписываем на выбор 666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 066-66666666
4. В поле "Product Key" вписываем соответствующий код программы Product Key (см. текстовый файл)
5. В следующем окне выбираем "Request an activation code using an offline method" и нажимаем Next
6. Далее копируем/переписываем полученный "Request code" , нажимаем "Close" и запускаем кейген (xf-adsk2015.dmg только для OS X 10.8 и выше)
7. В соответствующее поле кейгена вставляем полученный код "Request code" в том формате, в котором код был в окне активации программы (не забываем про пробелы) и нажимаем "Generate", а затем "MemPatch" (потребуются права администратора) и копируем полученный "Activation code" ,
8. Возвращаемся к запущенному окну активации программы вставляем полученный из кейгена и нажимаем "Close".
✔️ Доп. информация
Динамика и эффекты
Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost НОВИНКА
Создание фотореалистичного динамического моделирования и рендеринга жидкостей.
• Разработана на основе технологии Naiad, полностью интегрирована в Maya и улучшена для повышения удобства работы.
• Просмотр результатов на дисплее высокого разрешения Viewport 2.0, а также их рендеринг в механизме mental ray NVIDIA.
• Укажите, следует ли размещать жидкости в сети с помощью нового механизма работы с частицами на поверхности или следует выполнять непосредственный рендеринг вокселов.
• Экспорт частиц, вокселов и сетей в собственный формат файлов, а также в выбранные стандартные форматы файлов.
XGen Arbitrary Primitive Generator НОВИНКА
Создание кривых, сфер и пользовательских геометрических форм на поверхности полигональных сетей для создания меха, перьев, листвы и других элементов.
• Создание и "расчесывание" волос, меха и перьев для персонажей.
• Заполнение крупных ландшафтов травой, листвой, деревьями, скалами и развалинами.
• Обработка больших объемов размещенных данных, замедляющих работу системы при загрузке в память.
• Предварительный просмотр эффектов визуализации в интерактивном режиме в видовом экране Viewport 2.0.
• Управление представлением и поведением примитивов путем задания атрибутов, окрашивания текстур, создания выражений или с помощью имеющегося интерактивного инструментария по обработке персонажей XGroom.
• Управление длинными волосами путем создания направляющих волос.
Bullet Physics (улучшенная)
Создание крупномасштабных, высокореалистичных динамических и кинематических тел с помощью улучшенного подключаемого модуля Bullet с открытым исходным кодом, поставляемого совместно с AMD.
• Моделирование мягких и твердых тел в единой системе.
• Использование непрерывного обнаружения столкновений 3D-тел.
• Создание составных форм столкновений из нескольких сетей.
• Повышенное качество столкновений с помощью вогнутых форм.
• Интеграция с Maya Forces.
• Поддержка наборов жесткости для повышения масштабируемости.
Maya nHair
Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых.
Совместное действие рендеринга сложных моделей с многочисленными динамическими записями.
Использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Maya nParticles
Моделирование широкого спектра сложных динамических 3D-эффектов.
• Рендеринг дыма, мелких брызг и пыли.
• Создание льющихся и расплескивающихся жидкостей.
• Использование самостолкновения позволяет включить суммирование частиц nParticles в объемах.
• Атрибуты затенения, такие как радиус, цвет, непрозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости.
• Управление с помощью гибких зависимостей nConstraints без необходимости записи сложных выражений.
• Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии.
• Двустороннее взаимодействие с Maya nCloth и Maya nHair.
Maya nCloth
Встроенный инструментарий позволяет создавать реалистичную одежду и другие деформируемые материалы.
• Модели полигональных сетей можно преобразовывать в объекты nCloth.
• Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать и вдавливать, изменяя соответствующим образом их цвет.
• 3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость.
• Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости.
• Существует возможность моделирования многослойности ткани — например рубашки, выпущенной поверх брюк.
• Функция самостолкновений позволяет добиться реалистичных результатов и избежать ошибок взаимопроникновения.
• Смешивание кэшированных данных нескольких моделирований позволяет получить сложные эффекты.
• Двустороннее взаимодействие с Maya nParticles и Maya nHair.
Maya Fluid Effects
Моделирование и рендеринг реалистичных атмосферных и пиротехнических эффектов, а также вязких жидкостей и открытых водных поверхностей.
• Доступны наборы параметров для создания облаков, дыма, снега, пара, тумана или ядерного взрыва.
• С помощью 2D-потоков можно создавать высококачественные анимированные текстуры.
• Интеграция с другими компонентами Maya: например, жидкость, действующая как сила на частицы.
Динамика твердых и аморфных тел
Создавайте убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов.
• Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring.
• С помощью объектов аморфных тел можно создавать эффекты вторичного движения с желаемым весом.
• Движение природных сил моделируется с помощью динамических полей.
Maya Fur
Создание реалистичного меха, коротких волос, шерсти и травы.
• Текстуры нескольких типов меха.
• Несколько типов меха на поверхности.
• Управление сгущением для естественного вида, например, для мокрого, спутанного или грязного меха.
• Система притяжения для динамического движения и движения меха в ключевых кадрах.
3D-анимация
Геодезическое сращивание вокселов НОВИНКА
Формирование высококачественных, готовых к выпуску внедренных персонажей в короткие сроки с помощью нового инновационного способа скиннинга.
• Быстрое внедрение сложной геометрии в скелетные модели.
• Обработка негерметичных геометрических форм и сетей с неоднородными или перекрывающимися компонентами.
• Полученные веса совместимы с имеющимися способами скиннинга в Maya и подходят для использования в игровых движках.
Инструменты для общей анимации
Доступ к специализированным инструментам 3D-анимации для работы с анимацией по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимацией.
• Недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами.
• Многообразие обобщенных зависимостей.
• Инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам.
• Редакторы анимационных кривых и диаграмм ключей для контроля изменений анимационных атрибутов во времени.
• Деформаторы для статического моделирования или анимации.
• Редактируемое отслеживание движений для настройки анимации на видовом экране.
• Восковой карандаш для зарисовки и пометки анимации непосредственно в 3D-сцене.
Создание персонажей
Создание внешних оболочек, оснастки и поз достоверных персонажей с реалистичными деформациями в краткие сроки с помощью программного продукта для 3D-анимации Maya.
• Монтаж обратной кинематики всего тела средствами решения Human IK.
• Встроенные средства Spline IK, Spring IK, а также одноуровневые и упрощенные двухуровневые решатели.
• Система обратной кинематики (IK) для естественного сочленения конечностей в моделях двуногих и четвероногих персонажей.
• Недеструктивный рабочий процесс переноса движения в реальном времени для работы с захватом движения и другими данными анимации.
• Передовые средства изменения форм Maya Muscle для передачи реалистичных или стилизованных движений кожи и мышц.
• Недеструктивный рабочий процесс для работы с соединениями в связанном скелете.
Анимация для повторного использования
Используйте повторно, перерабатывайте и адаптируйте существующие персонажи и анимацию для экономии времени.
• Инструмент Substitute Geometry (Замена геометрии) для переноса данных скиннинга из одной модели в другую.
• Возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов формата ATOM (Animation Transfer Object Model).
• Нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного редактирования поз и анимационных роликов.
Задание последовательности кадров
Ускоряйте создание предварительной визуализации и производство виртуальных фильмов.
• Новое средство задания последовательности кадров Camera Sequencer позволяет использовать в одной анимации кадры с разных камер.
• Можно начать создавать последовательность кадров в Maya или импортировать из монтажной программы план монтажа (EDL) в формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами.
• С помощью нового инструмента Sequencer Playlist можно изменять порядок клипов, редактировать точки ввода-вывода и регулировать настройки камеры.
• Последовательность кадров можно просмотреть в Playblast. При желании возможен последовательный экспорт кадров в формате EDL для дальнейшей обработки в программе для монтажа.
3D-моделирование
Оптимизированный инструментарий для повторного использования топологии НОВИНКА
Упрощенная оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности.
• Инструмент Quad Draw объединяет инструменты Relax (отмена) и Tweak (сдвиг) с инструментом Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным инструментом Edge Extend (удлинение кромок).
• Оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности.
Поддержка OpenSubdiv НОВИНКА
Получите увеличенную скорость прорисовок, визуализацию карт смещения и систему рендеринга RenderMan, используемую для сопоставления поверхностей сглаживания с поддержкой библиотек OpenSubdiv.
• Исходный код открыт компанией Pixar, внедрение технологии от Microsoft Research.
• Параллельное использование ресурсов архитектуры центрального и графического процессоров позволяет существенно ускорить прорисовку при выполнении деформаций.
• Имеется интерактивная визуализация карт смещения без необходимости рендеринга.
• Система рендеринга RenderMan от Pixar позволяет с точностью сопоставлять поверхности сглаживания.
Моделирование полигонов (улучшенное)
Насладитесь возможностями более быстрого и надежного полигонального моделирования, используя усовершенствованные логические операции, улучшенное выполнение скосов и более тесную интеграцию набора инструментов моделирования Modeling Toolkit.
• Новая функциональная библиотека для более быстрого и надежного выполнения логических операций в геометрии полигонов.
• Улучшенное создания скосов благодаря расширенному инструменту Bevel (скос).
• Оптимизация рабочих процессов полигонального моделирования благодаря более полному набору инструментов для моделирования Modeling Toolkit.
Инструментарий UV-текстур (улучшенный)
Быстрое создание и редактирование сложных UV-сетей и получение более быстрых результатов при работе с мозаичными текстурами последовательностей
• Многопоточный алгоритм развертки для простого и быстрого получения высококачественных результатов.
• Возможность быстрого переключения шейдеров в шахматном порядке и сжатия шейдеров для визуализации распределения UV-текстур.
• Новый набор рабочих процессов для повышения производительности.
• Поддержка загрузки, визуализации и тонирования UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур для обеспечения более рационального рабочего процесса в программном продукте Mudbox для цифровой 3D-скульптуры и текстурного рисования (aнглийский) и некоторых других приложениях.
Моделирование полигональных сетей и сетей сглаживания
Используйте проверенный интуитивный инструментарий для 3D-моделирования персонажей и сред для создания и редактирования полигональных сетей
• Встроенный набор функциональных возможностей для моделирования основан на технологии инструментария NEX от компании dRaster.
• Инструменты Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате) и Chamfer Vertex (вершина фаски), а также многие другие.
• Возможность предварительного просмотра и тонирования плавно разделенных на более мелкие элементы сетей при редактировании прокси или клетки более низкого разрешения.
• Мягкий выбор, предварительное выделение выбранных элементов и отбор элементов, выделенных с помощью камеры.
• Инструменты для упрощения многоугольников, очистки данных, маркировки информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен.
• Возможность переноса данных UV-текстур, цветовых кодировок и положения вершин между сетями различной топологии.
• Инструменты построения симметрии на базе топологии для работы с заданными сетями.
Моделирование поверхностей
Получение двух способов создания математически гладких поверхностей с помощью относительно небольшого количества управляющих вершин: NURBS-поверхности и иерархические поверхности разделения.
• Различные уровни детализации в различных областях поверхностей сглаживания. Уровень сложности следует добавлять только там, где это необходимо.
• Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестроение NURBS-поверхностей осуществляется с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
• Преобразование NURBS-поверхностей и поверхностей сглаживания в полигональные сети и наоборот.
• Точные инструменты построения кривых и поверхностей на базе сплайна.
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование
Создание и редактирование UV-текстур, нормалей и цветового кодирования данных. Дополнительные данные необходимы для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга
• Оптимизированный рабочий процесс для творческого текстурирования.
• Несколько наборов UV координат, поддерживающих отдельные координаты для каждого текстурного канала.
• Назначение отдельных UV-координат каждому вхождению позволяет использовать единую сеть для представления нескольких объектов, что значительно облегчает создание сцен.
• Разнообразные наборы предназначенных для разработки игр анимируемых данных класса color-per-vertex (CPV), предварительного освещения, пользовательских нормалей и средств формирования карт нормалей.
Интеграция рабочих процессов
Скрипты и API-интерфейс
Можно создавать сценарии Maya и писать надстройки для повышения эффективности работы, адаптации функциональных возможностей и дифференциации работы.
• Выберите язык сценариев: Maya Embedded Language (MEL) или Python*.
• Надстройки и отдельные приложения можно создавать на языках C++, Python или .NET и запускать из командной строки Maya.
• Разрабатывайте новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей.
• Компоненты интерфейса для специализированных инструментов создаются в Qt Designer или Pyside и загружаются непосредственно в Maya.
* Python является зарегистрированным товарным знаком компании Python Software Foundation.
Интеграция 2D и 3D
Воспользуйтесь преимуществами оптимизированных рабочих процессов для 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также некоторых приложений для композитинга.
• Для выполнения нескольких проходов в одной сцене используется команда Render Layers (тонировать слои). Результаты экспортируются в выбранную компоновку либо сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) или Flash (SWFT).
• На основе слоев рендеринга сцены можно создавать и обновлять структуру композитинга.
• План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в средстве задания последовательности кадров процедура экспорта повторяется.
• При создании и редактировании скосов в файлах Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.
Инструменты управления данными и сценами
Эффективное управление большими наборами данных с помощью специализированных инструментов и рабочих процессов.
• Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов.
• Разделение сцен на сегменты с помощью компонентов и ссылок на файлы упрощает управление рабочими процессами и позволяет повысить производительность за счет загрузки только нужных элементов сцен.
• Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды.
• Расширенное изменение моделируемых данных без перестроения
• Функция Render Proxy в модуле mental ray (aнглийский) позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные.
• Используйте операции чтения и записи формата обмена графическими файлами с открытым исходным кодом Alembic, чтобы извлекать сложные данные анимации и моделирования в запеченную геометрию, не зависящую от приложения.
* mental ray является зарегистрированным товарным знаком компании NVIDIA ARC GmbH, лицензированным для использования компанией Autodesk, Inc.
Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных
Упрощенное создание больших сложных графических сред.
• Управление производственными компонентами в качестве отдельных элементов.
• Переключение между различными представлениями, например изменение уровня детализации.
• Применение, анимирование или составление запросов для изменений на любом уровне в иерархии сборки сцены.
• Отслеживание переопределений в сборках с помощью усовершенствованной системы редактирования.
• Использование API-интерфейса для адаптации инструментариев для создания собственных решений.
Дополнительная работа с путями к файлам
Быстрое выполнение диагностики и исправление разорванных путей к файлам с помощью Редактора путей к файлам, а также работа с данными, не являющимися локальными, с поддержкой URI.
• В пользовательском интерфейсе Редактора путей к файлам перечислены узлы, в которых используются внешние файлы: текстуры, плоскости изображений, ссылки и аудиофайлы.
• Если путь к файлу разорван, необходимо быстро переместить файл или выполнить возвратный поиск в структуре каталога.
• Задайте пути к несуществующим файлам для передачи другому пользователю, у которого может быть другая структура каталога.
• Доступ к файлам по нестандартным путям к файлам с поддержкой URI.
• С помощью API (интерфейса прикладного программирования) в приложении Maya можно настроить нужные схемы URI.
3D-рендеринг и обработка изображений
ShaderFX НОВИНКА
С легкостью создавайте дополнительные шейдеры видового экрана HLSL, GLSL и CgFX в редакторе шейдеров в режиме реального времени ShaderFX.
• Создание сети шейдеров путем соединения различных узлов вместе с помощью перетаскивания мышью.
• Выбор значений с плавающей запятой, математические операции, карты текстур, карты нормалей и узлы цвета.
• Визуализация материалов в режиме реального времени.
• Погрузитесь во внутренние рабочие пространства каждого основного узла.
Поддержка Ptex в mental ray НОВИНКА
Визуализация файлов текстур Ptex в mental ray для Maya.
Исключение необходимости создания и назначения сетям координат UV путем создания файлов Ptex в программном продукте для создания цифровых 3D-скульптур и текстурного рисования Mudbox 2015 или некоторых других приложениях для работы с приложениями в области текстурного рисования и их рендеринга в mental ray для Maya.
Встроенные механизмы рендеринга
Возможность выбора между несколькими встроенными механизмами рендеринга в дополнение к программному механизму рендеринга Maya.
• Встроенный механизм mental ray (aнглийский) для Maya с функциями, придающими изображениям фотографическое качество.
• Пять лицензий на mental ray для Maya Batch* и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite.
• Механизм векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D-объекты с возможностью вывода данных в форматах Flash и Illustrator для печати или публикации в Интернете.
• Механизм аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения.
• Можно переопределять видовые экраны с помощью собственных систем рендеринга или систем сторонних разработчиков.
* Возможность доступна только при наличии сетевой лицензии.
Рисование в Maya
Использование интуитивных инструментов на базе кистей.
• Создание реалистичных детальных и картинных эффектов.
• Выбирайте из 500 доступных для редактирования, чувствительных к нажатию стандартных кистей, изменяйте их и выполняйте переходы между ними.
• Встроенные средства анимации позволяют моделировать такие эффекты, как вытягивание растений в длину.
• Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
• В процессе интерактивного рисования с обратной связью мазки кистей подвергаются рендерингу.
• Рисование текстур непосредственно на поверхностях.
• Скульптурирование на базе геометрии, окрашивание карт веса, "расчесывание" меха и применение пользовательских сценариев на поверхности.
• Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
Мультипликация
Преобразование 3D-сцен в захватывающую мультипликационную анимацию посредством рендеринга с помощью нефотореалистичных стилей.
• Имитация рисованных традиционных мультфильмов, комиксов и японских техник рисования манга/аниме.
• Работайте в 3D для создания сложных переходов, движений камеры и моделирования эффектов.
• Создание контуров с художественным эффектом и точное управление стилем линий, размещением и шириной.
• Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени.
• Рендеринг результатов осуществляется с помощью mental ray (aнглийский) для Maya либо с помощью программных или аппаратных механизмов рендеринга Maya.
Дисплей видового экрана и затенение (оптимизированное) нового поколения
Работа в высококачественной интерактивной среде с высоким разрешением для редактирования компонентов и изображений за меньшее время.
• Viewport 2.0 поддерживает возможности рендеринга, создания дополнительных эффектов и текстур: частицы, Maya nHair, Maya nCloth и т. д.
• Вывод предварительного просмотра в интерактивном режиме посредством новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator и процедурной платформы для создания эффектов Bifrost.
• Работа с многофункциональной стереокамерой, позволяющей осуществлять стереопросмотр на видовом экране.
• Более быстрое выполнение итерации благодаря многопоточной системе интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR).
• Интуитивное создание, редактирование и организация сетей 3D-затенения с помощью дополнительных структурированных редакторов.
• Создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya.
• Передача данных между моделями по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету и пользовательскому шейдеру mental ray(aнглийский).
• Использование библиотеки для работы с 80 процедурными текстурами.
Maya Composite*
Получите преимущества полнофункциональной высокоэффективной компоновки с широким динамическим диапазоном (HDR).
• Эффективная совместная работа над нелинейными рабочими процессами с заинтересованными лицами.
• Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах живой съемки.
• Плавное взаимодействие с визуальными объектами независимо от глубинной цветности и размеров изображений.
• Воспользуйтесь преимуществами специализированного набора инструментов для кодирования, цветокоррекции, проецирования камеры и других функций.
• Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга.
• Работа в комплексной среде 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями.
* Функция используется в Autodesk Exchange.
Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
Отслеживание камеры на профессиональном уровне*
Извлечение точных данных 3D-камеры и движения из последовательностей с натуральным движением и вставка элементов компьютерной графики в сцену с помощью программного продукта MatchMover.
• Использование расширенного автоматического отслеживания данных 3D-движения в видеоряде.
• Элементы для управления вручную позволяют создавать опорные 3D-системы для камеры и 3D-содержимого.
• Выполняйте фильтрацию и настройку параметров отслеживания, отслеживайте объекты в разных помещениях и фотоматериалах, отслеживайте перемещение объектов.
* Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
СКРИНШОТЫ
ВИДЕО
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ РАЗДАЧИ
Все права на материалы публикуемые на сайте принадлежат их владельцам.
Все материалы предоставляются безвозмездно и исключительно в целях ознакомления.