ОПИСАНИЕ
Autodesk 3ds Max – это комплексное решение для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и композитинга, предназначенное для реализации творческого потенциала разработчиков игр, визуальных эффектов и графики, а также других специалистов этой области.
Мощные возможности 3D-моделирования — С помощью средств для полигонального моделирования и наложения текстур можно быстрее и эффективнее создавать персонажей, объекты и обстановку.
Передовые средства анимации персонажей — Встроенный набор инструментов для анимации персонажей (CAT) представляет собой расширенную систему оснастки и анимации.
Ускоренный рендеринг — Быстрое создание стилизованных и высокореалистичных изображений благодаря неограниченным возможностям пакетного рендеринга mental ray и Quicksilver при помощи интерактивного графического процессора с поддержкой технологии NVIDIA iray.
Расширенная поддержка компонентов рабочего процесса — Поддержка C++ и .NET позволяет осуществлять адаптацию и расширение 3ds Max, а также интеграцию с другими рабочими процессами.
Взаимодействие с решениями Adobe — Специалисты в области анимации и графики, использующие Adobe After Effects или Adobe Photoshop, смогут ощутить все преимущества взаимодействия, устанавливающего новые стандарты для обмена 2D/3D-данными.
Улучшение функции заполнения Новинка
Получите больше художественных средств управления сценой, усиление реалистичности и большую простоту использования средств за счет использования улучшенной функции заполнения анимации толпы.
Можно присвоить персонажам убедительную манеру ходьбы, бега, поворотов, сидения и прохождения мимо других персонажей или объектов.
Можно контролировать еще большее числом критериев при создании персонажей и тем самым влиять на итоговый результат.
Можно сохранять текстуры для повторного использования и адаптации, а также для обмена ими по сети и визуализации.
Адаптируйте функцию заполнения с помощью SDK (комплект средств для разработки программного обеспечения).
Анимация толпы
Можно создать движущуюся или статичную массовку для добавления правдоподобных человеческих движений к презентациям архитектурных объектов, а также для предварительной визуализации сцен фильмов или видеороликов.
Можно детально контролировать достоверные движения персонажей.
В распоряжении пользователей — набор типовых анимаций и персонажей для заполнения тротуаров, коридоров, вестибюлей и площадей.
Инструменты композиции позволяют формировать из отдельных дорожек комплексные образцы перемещения пешеходов.
Инструменты анимации и оснастки персонажей
Передовые инструменты помогают создавать правдоподобных персонажей и выполнять высококачественную анимацию.
Инструменты для анимации персонажей позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку двуногих персонажей и толпы.
Можно использовать модификаторы Skin и CAT Muscle для более точного и плавного управления скелетной деформацией.
Сложные механизмы и персонажей можно оснащать нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки.
Объединение одно- и двусторонних связей между контроллерами помогает создавать упрощенные интерфейсы 3D-анимации.
Объекты CAT, 3ds Max и возможности управления двуногими существами могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с данными захвата множества движений без нарушения ключевых кадров.
Можно сохранять библиотеки движений для использования в нелинейном инструменте Motion Mixer, а затем накладывать отдельные движения на отдельные объекты, целых персонажей, а также на наборы объектов и треков внутри персонажей.
Всего за один шаг двуногих персонажей, созданных в 3ds Max CAT, можно преобразовать в персонажей, совместимых с модулем HumanIK, используемым в программе Maya 2015 для 3D-анимации, моделирования, имитации, визуализации и композитинга и программе MotionBuilder 2015 для 3D-анимации персонажей (английский).
Инструменты для общей анимации
Широкий набор инструментов для работы с ключевыми кадрами и процедурной анимации позволяет управлять практически всеми параметрами в сцене.
Просмотр и редактирование анимационных траекторий осуществляются непосредственно на видовом экране.
Элементы интерфейса, например ползунки и наборные счетчики, могут объединяться, становясь элементами управления анимируемыми треками.
Один ползунок может управлять несколькими атрибутами.
Для редактирования времени и значений отдельных ключей скольжения, перемещения и масштабирования, а также наборов ключей применяется функция Dope Sheet.
Можно управлять насыщенной анимацией путем использования функции мягкого спада освещенности выбранных объектов и функции Reduced Keys, поддерживающей целостность исходной анимации.
Можно синхронизировать звуковые дорожки в Track View с целевой анимацией. На каждую анимируемую сцену может быть добавлено до 100 звуковых дорожек.
Можно управлять хронометражем отрезков анимации без создания новых ключевых кадров.
Анимированные деформаторы
Оживляйте персонажей, снабжая их жидкостными эффектами с помощью различных анимированных деформаторов.
На выбор доступны модификаторы Freeform, Affect Region, Bend, Displace, Lattice, Mirror, Noise, Physique, Push, Preserve, Relax, Ripple, Shell, Slice, Skew, Stretch, Spherify, Squeeze, Twist, Taper, Substitute, XForm и Wave.
Модификаторы World Space имеют приоритет перед всеми остальными в стеке и заставляют объекты подчиняться условиям реального мира, таким как связанные поверхности, силовые воздействия, поля и отклонения.
Используйте анимированные деформаторы со многими типами геометрии, такими как частицы.
✔️ 3D-моделирование и текстурирование
Поддержка облаков точек Новинка
Для создания более точных моделей на основе реальных образцов можно импортировать и визуализировать большие наборы данных облаков точек, выполнять к ним привязку и обрабатывать их в системах рендеринга.
Можно просмотреть облако точек с использованием полной палитры цветов True Color на видовом экране 3ds Max, интерактивно настроить границы отображения облака и создать новую геометрию в контексте путем привязки к вершинам облака точек.
Рендеринг облаков точек с тенями в механизме mental ray® NVIDIA® для визуализации объектов компьютерной графики в реальных условиях для лучшей демонстрации проектов или для предварительной визуализации снимков анимации.
Можно воспользоваться преимуществами связанного процесса использования данных лазерного сканирования в некоторых других решениях Autodesk, таких как: ReCap для использования данных лазерного сканирования (английский), AutoCAD для 2D- и 3D-САПР, Revit для информационного моделирования зданий и Inventor для 3D-САПР с поддержкой форматов файлов RCP и RCS.
ShaderFX Новинка
Простое создание расширенных шейдеров видового экрана HLSL с помощью редактора шейдеров в режиме реального времени ShaderFX.
Соединение разных узлов с помощью интуитивно понятного рабочего процесса перетаскивания.
Возможность выбора из мощных массивов значений с плавающей точкой, математических операций, карт текстуры, карт нормалей и цветовых узлов.
Можно визуализировать полученные материалы, даже обладающие анимированными значениями, в режиме реального времени на видовом экране 3ds Max.
Можно использовать расширенный режим для углубления во внутренние рабочие процессы каждого основного узла.
Инструменты размещения Новинка
Можно с легкостью задать положение и ориентацию компонентов относительно других компонентов в сцене с помощью новых инструментов размещения.
Воспользуйтесь преимуществом интуитивно понятных процессов автоматического определения родительского объекта и выравнивания объектов.
Перемещение объектов вдоль поверхности других сетей с эффектом магнитного притягивания.
Можно быстро поворачивать объекты в рамках той же опции.
Прямоугольная фаска Новинка
Создание срезанной кромки или кромки с фаской между двух поверхностей, состоящей из прямоугольников, а не треугольников для устранения сужения.
Моделирование сеток и поверхностей
Можно эффективно создавать параметрические и органические объекты благодаря функциям моделирования с помощью полигонов, поверхностей разделения и сплайнов.
Инструментарий для моделирования Graphite включает в себя более 100 инструментов для моделирования с помощью полигонов и создания произвольных 3D-форм.
Технология ProOptimizer обеспечивает управление гранями и точками моделируемого объекта. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации.
Инструмент ProBooleans позволяет получать топологию сеток как результат логических операций.
Для быстрого разбиения геометрии на фрагменты применяется инструмент ProCutter.
Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с поверхностями разделения позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и рендеринга.
Можно создавать редактируемые сплайны и ограниченные сплайнами пространства на основе готовых 2D-форм, а затем преобразовывать их в 3D-геометрию любого типа.
Наложение и редактирование текстур
Пользователям предоставляется широкий набор средств наложения текстуры, запекания и послойного расположения текстур.
Среди возможностей творческой работы с текстурами — размещение мозаикой, зеркальное отражение, размещение деколей, размытие, проектирование сплайнов, проектирование высокополигональных объектов, растягивание текстур UV, устранение искажений.
Метод LSCM (наименьшие квадраты для проецирования координат) помогает свести искажения текстур к минимуму.
Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.
При послойном расположении текстур можно использовать до 99 UV-наборов.
Векторная графика может загружаться в виде карт текстур и визуализироваться с динамическим разрешением.
Тени и материалы
Можно придать компонентам нужный внешний вид с помощью функций затенения и применения материалов.
Редактор материалов Slate позволяет моделировать и редактировать затененность любого уровня сложности, используя обширные библиотеки текстур (в том числе процедурных) и изображений.
Интуитивный комплект инструментов Viewport Canvas служит для рисования непосредственно на 3D-объектах в несколько слоев с использованием любых текстур и материалов.
Библиотека материалов Autodesk предоставляет возможность выбора из более чем 1200 шаблонов и точный обмен материалами с приложениями, поддерживаемыми Autodesk.
Существует возможность интерактивного предварительного просмотра и настройки материалов под действием освещения. В распоряжении пользователей — множество фотореалистичных и нефотореалистичных стилей, в том числе реальные фотометрические источники освещения и физически точная солнечно-небесная система.
Благодаря библиотеке, содержащей 80 типов процедурных текстур, можно добиться практически бесконечного разнообразия вариантов внешнего представления объектов. Динамические, не зависящие от разрешения текстуры занимают немного места в памяти и на диске.
✔️ 3D-рендеринг
Улучшенные возможности визуализации ActiveShade Новинка
Теперь ускоренный процесс предварительного просмотра визуализации ActiveShade поддерживает технологию mental ray.
Можно упростить финальную обработку результатов благодаря интерактивному изменению эффектов освещения и материалов.
Механизмы mental ray, NVIDIA® iray® и пиксельные системы рендеринга позволяют использовать окно предварительного просмотра визуализации ActiveShade.
Как в iray, так и в mental ray можно выполнять быстрые интерактивные обновления.
Получите подробные обновления с более частым захватом навигации видового окна и переключения, регулировку параметров освещения и некоторые другие изменения сцен.
Ускоренная работа видового экрана Новинка
Можно повысить уровень взаимодействия с существенно более быстрой навигацией, выбором и запеканием текстур в видовом экране.
Существуют отдельные преимущества при работе с плотными сетями и сценами с большим количеством карт текстур.
Можно применить сглаживание с минимальным воздействием на производительность и работать в более достоверной среде без снижения скорости.
Стереокамера Новинка
Можно создавать еще более захватывающее развлекательное содержимое и разрабатывать визуализации с помощью нового набора функциональных возможностей Stereo Camera*.
Создание оснастки стереоскопической камеры для разработки нового 3D-содержимого.
Возможность выбора левой, правой, центральной камеры или режима отображения анаглифа в видовом экране Nitrous.
Используйте сценические 3D-объемы для упрощения регулировки правильных стереозон.
Можно воспользоваться преимуществами пассивного или активного стереопросмотра**.
* Реализуется через магазин приложений Autodesk Exchange (apps.exchange.autodesk.com). Только на английском языке.
** Необходим графический адаптер AMD FirePro последней версии и поддерживаемый монитор HD3D Active Stereo или его эквивалент.
Интегрированные возможности рендеринга
Мощные возможности 3D-рендеринга помогают получать изображения потрясающего качества за меньшее время.
Механизм mental ray от компании NVIDIA позволяет формировать физически точные модели эффектов освещения, в том числе рассчитанные методом отслеживания луча отражения и преломления, а также модели каустического тонирования и общего освещения.
Технология визуализации NVIDIA iray позволяет получать прогнозируемые фотореалистичные результаты.
Можно просматривать материалы и карт текстур 3ds Max на видовом экране, что позволяет интерактивно принимать решения, имея перед глазами реальный контекст.
Механизм аппаратного рендеринга Quicksilver позволяет выполнять высококачественную предварительную визуализацию, создавать анимацию и подготавливать маркетинговые материалы.
Можно смоделировать элементы, стилизованные под рисунки от руки, с помощью разнообразных нефотореалистичных эффектов (НФТ).
Существует возможность рендеринга сложных деталей высокого разрешения, выполненных в программе для работы с цифровыми скульптурами и 3D-текстурами Mudbox 3D (английский) или в некоторых других приложениях, на геометрии низкого разрешения с поддержкой карт векторов смещений.
Система проходов рендера
Можно сегментировать сцены для последующего композитинга с помощью мощной системы Render Pass.
Создание компонентов визуализации для программы для редактирования и формирования эффектов Smoke (английский), программ Adobe After Effects, Adobe Photoshop и некоторых других приложений для композитинга изображений.
С помощью регистратора состояния можно фиксировать, редактировать и сохранять текущее состояние сцены.
Можно просмотреть взаимосвязь компонентов композитинга и визуализации прямо в графическом интерфейсе для демонстрации конечного результата.
Можно установить и использовать несколько проходов визуализации для одного файла. Отдельные проходы могут быть изменены без повторной визуализации.
Высокопроизводительное графическое ядро Nitrous
Графическое ядро Nitrous позволяет с высокой скоростью обрабатывать крупные наборы данных, практически не теряя интерактивности.
Благодаря ускорению средствами графического процессора и поддержке многоядерных рабочих станций значительно возрастают производительность интерактивных операций и визуальное качество.
Усовершенствованная техника управления сценами и многопотоковый проход по сценам на видовом экране позволяют сделать рабочий процесс более плавным и гибким.
Среди поддерживаемых возможностей — неограниченное количество источников света, мягкие тени, освещение на основе изображений, глубина резкости, объемный свет в пространстве экрана, тональное преобразование, улучшенная прозрачность и ускоренное отображение потоков частиц.
Функция прогрессивного улучшения качества изображений не блокирует внесение изменений в сцену, что позволяет принимать творческие решения в контексте конечного результата.
Интерактивная работа в контексте окончательной платформы с поддержкой шейдеров DirectX 11.
Редактор композитинга Slate
Редактор композитинга Slate позволяет выполнять простые операции композитинга непосредственно в 3ds Max.
Схематический интерфейс на основе узлов позволяет без труда соединять визуализированные слои и проходы и сочетать их с узлами композитинга (например, с элементами сопряжения и цветовой коррекцией).
Если требуется, результат этого процесса можно передать в Adobe After Effects или Adobe Photoshop для дальнейшей доработки.
✔️ Динамика и эффекты
Движение частиц
С помощью мощного управляемого событиями инструментария для работы с потоком частиц можно создавать множество сложных реалистичных эффектов, таких как вода, огонь, брызги и снег.
Комбинируя субоператоры из нового набора инструментов Advanced Data Manipulation, которых всего около 25, можно создавать адаптированные инструменты для работы с движущимися частицами.
Интеграция настроек процесса работы с движущимися частицами в модели физики MassFX с помощью mParticles.
Можно ускорить итерации благодаря двум операторам Cache: Cache Disk позволяет предварительно рассчитывать и сохранять результаты моделирования потоков частиц в отдельных файлах на диск, а Cache Selective обеспечивает кэширование определенных типов данных.
Можно воспользоваться преимуществами встроенных бесплатных средств для работы с потоком частиц от Orbaz Technologies: оператор Camera Culling, оператор Camera IMBlur, проверка Copy Out, оператор Display Script, оператор Stop и проверка Stop Gradually.
MassFX
Высокопроизводительная система MassFX, состоящая из унифицированных вычислительных потоков, позволяет добавлять в сцены реалистичные модели твердых тел, ткани и частиц.
Благодаря преимуществам многопоточного механизма NVIDIA PhysX с функцией mRigids осуществляется захватывающее, динамическое моделирование жесткого скелета непосредственно на видовом экране 3ds Max.
Применение модуля mRigids к каркасам позволяет выполнять имитацию тряпичных кукол.
Создание реалистичной одежды и некоторых других матерчатых моделей с модулем mCloth.
С помощью mParticles можно моделировать природные и искусственные силовые воздействия, создавать и разбивать связи между частицами и сталкивать частицы друг с другом, а также с другими объектами.
Волосяной и меховой покров
Накладывайте эффекты мехового и волосяного покрова, а также другие эффекты на основе прядей (например, траву), и управляйте их стилизацией и анимацией с высокой точностью.
Волосяным покровом можно управлять непосредственно на видовом экране, применяя инструменты выбора волос и стилизации, в том числе стрижки, расчесывания и стягивания.
Волосы можно заплетать и завивать, а также анимировать частоту и скорость.
В качестве отдельных волосков могут быть применены любые исходные объекты.
Функция Spline Deform позволяет добавлять в волосяной покров сплайны, которые работают как направляющие: с их помощью задается расположение волос, их свойства или назначается их динамическая цель.
Существует возможность создания реалистичной динамики с учетом столкновений, гравитации, жесткости, неподвижности корней и смачивания.
✔️ Интерфейс, рабочий процесс и производство
Расширенные возможности управления сценами Новинка
Упрощенное управление сложными сценами благодаря улучшенным обозревателям сцен.
Структурируйте данные во вложенные слои, чтобы облегчить работу с большим количеством объектов.
Воспользуйтесь преимуществом поддержки функции закрепления и рабочих пространств вместе с настраиваемыми прямоугольными меню для повышения производительности.
Сценарии на языке Python Новинка
Можно расширить функциональность приложения 3ds Max и адаптировать его с помощью Python — популярного и простого в освоении языка написания сценариев.
Расширяйте возможности 3ds Max с помощью расширений на базе языка Python.
Более простая интеграция 3ds Max с рабочим процессом Phyton.
Выполняйте сценарии из MaxScript и 3ds Max в командной строке.
Можно получить доступ к ряду параметров пакета средств разработки 3ds Max SDK, включая возможность оценки кода MAXScript, с помощью сценариев Python.
Настраиваемый пользовательский интерфейс
Адаптируемый пользовательский интерфейс способствует повышению производительности.
Для выполнения конкретной задачи можно выбрать настраиваемое рабочее пространство. Например, одно рабочее пространство может быть выбрано для моделирования, а другое — для анимации. В каждом из них задаются свои настройки меню, панели инструментов, ленты и предварительные настройки вкладки видового экрана.
Можно легко создавать и переключать различные конфигурации раскладки видовых экранов, необходимые для выполнения определенных задач.
Новый контекстный пользовательский интерфейс Caddy для полигонального моделирования позволяет экономить время и уделять больше внимания творческой стороне процесса.
Гибкое сопоставление камер
Можно сопоставить вид камеры в сцене с перспективой в фотографии, используемой в качество фона, в интерактивном режиме либо использовать инструменты 2D-панорамирования и зумирования для точного размещения линий.
Элементы компьютерной графики легко размещаются поверх неподвижного фото; полученные композиции можно использовать в печатных материалах и рекламе.
Визуализация проекта в контексте реальной обстановки помогает проверять проектные концепции.
Можно панорамировать и зумировать видовой экран, как 2D-изображение, не меняя положения камеры. Эта возможность полезна при сопоставлении камеры, создании сцены на основе контуров или светокопий и увеличении отображения плотных сетей для выбора объектов.
Перенос данных и интеграция в производство
Можно импортировать данные из разных источников и с легкостью выполнять обмен данными между версиями файлов, приложениями, пользователями и студиями.
Воспользуйтесь передовыми возможностями взаимодействия с Adobe Photoshop.
Воспользуйтесь преимуществами двунаправленного обмена и синхронизации камер, источников освещения, пустых объектов, плоских объектов/тел, видеоматериалов, видеоматериалов по слоям, режимов смешивания, настроек прозрачности и эффектов, текстовых объектов с Adobe After Effects.
Можно преобразовывать двуногих персонажей, созданных в 3ds Max CAT (набор для анимации персонажей), в персонажей, совместимых с вычислительным потоком связующей программы для игр HumanIK (английский), в программе для 3D-анимации Maya и программе для 3D-анимации персонажей MotionBuilder (английский) всего за один шаг.
Для навигации по видовому экрану в 3ds Max можно использовать те же комбинации клавиш, что и в Maya.
Можно с легкостью переключаться между разными версиями и сохранять сцены в формате, совместимом с 3ds Max 2011, 2012, 2013 или 2014.
Интеграция композитинга
Для улучшения проходов 3D-рендера и внедрения их в кадры с натуральным движением служит ряд опций композитинга.
Сцены можно сегментировать в компоненты визуализации для последующего композитинга в программном обеспечении Smoke (английский), Adobe After Effects, Adobe Photoshop или других приложениях для композитинга изображений.
Простые задачи композитинга выполняются непосредственно в 3ds Max с помощью структурированного интерфейса Редактора композитинга Slate.
Можно воспользоваться преимуществами Composite* — полнофункционального и высокоэффективного механизма компоновки с поддержкой широкого динамического диапазона (HDR), разработанного на основе программы для композитинга Toxik. Инструментарий 3ds Max Composite позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, трекинг, проецирование камеры, растровое и векторное рисование, деформацию на основе сплайнов, размытие объектов, настройку глубины резкости, а также поддержку стереоскопических изображений.
* Функция, работающая при использовании Autodesk Exchange.
Совместная работа с контейнерами
Контейнеры помогают собирать вместе, организовывать и совместно использовать данные в сложных сценах.
Благодаря этому несколько пользователей могут совместно работать с одной и той же сценой. В сцене используются ссылки на созданные другими пользователями контейнеры и выполняется их редактирование без разрушения информации.
Можно повысить эффективность работы со сценами и снизить потребление памяти, временно выгружая контейнеры из видового экрана (с сохранением их связей со сценой) и потом загружая их обратно.
Контейнеры могут использоваться для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (как и при работе со вложенными слоями).
3ds Max SDK
3ds Max SDK (инструментарий для разработчиков) помогает расширить функциональность и адаптировать 3ds Max практически в любой области.
Доступ к таким элементам, как геометрия сцен, контроллеры анимации, эффекты камеры и атмосфера.
С его помощью можно создавать новые компоненты сцены, управлять поведением существующих компонентов, а также экспортировать данные сцены в пользовательские форматы.
Новый управляемый загрузчик надстроек .NET упрощает разработку надстроек на C# и других языках .NET.
Получайте сведения не менее чем из 200 типовых модульных проектов.
✔️ Информация о раздаче
Исходный материал для создания сборки - оригинальный дистрибутив Autodesk_3ds_Max_2015_EFGJKS_Win_64bit_R2_dlm.sfx.exe.
Интегрировано обновление SP3.
Обновлен Autodesk Backburner 2015.
Добавлена установка пакета Autodesk 3ds Max 2015 Extension 1.
Добавлена локальная справка (английская).
Обновлен компонент Autodesk Application Manager (версия 4.0.69.0).
Оригинальный пакет Microsoft .NET Framework 4.5.1 заменен на сборку [Slim] Microsoft .NET Framework 4.5.2 x86/x64 от 25.11.14, доработанную для установки в составе дистрибутива Autodesk.
Проведены технические улучшения, избавляющие конечного пользователя от ряда проблем при установке программы.
Дистрибутив конвертирован в оптимизированный ISO-образ.
✔️ Подключение оффлайн-справки
Customize > Preferences > Help
%ProgramFiles(x86)%\Autodesk\Help\3dsmax2015\en_us
✔️ Контрольные суммы
• Autodesk_3ds_Max_2015_SP3_EN_x64.iso - 5,69 ГБ (6 116 503 552 байт)
• CRC32: FFFFFFFF
• MD5: D4A0A8469D04342C585E7E84FEC7A3F7
• SHA-1: 76632663DF018505410CFD741DA2736B0F43FD02
КЛЮЧ ПРОДУКТА
Ключ продукта:
128G1
СКРИНШОТЫ
ВИДЕО
ВСЕ РАЗДАЧИ ПО ТЕМЕ 3DS MAX
Все права на материалы публикуемые на сайте принадлежат их владельцам.
Все материалы предоставляются безвозмездно и исключительно в целях ознакомления.